CG・コンテンツ制作

MODO 12 機能紹介
MODO 12 機能紹介

MODO

以前のバージョン

MODO 12 機能紹介

プロシージャルモデリング/ メッシュペイントの強化

パラメトリックな制作アプローチによる思いがけない発見や、より革新的なデザインの創造につながります。

Modo VR レビューとレイアウト

新たなワークフローで今までにないパースペクティブとスケール感を提供します。

MeshFusion サーフェイスストリップとスティッチ

ステッチのようなディテイルを実際のモデルとして作成可能になります。

AMD Radeon Pro Render(ラディオンプロレンダー)

高速かつ正確な使いやすいレンダラーを採用、GPUを追加すればほぼリニアな性能向上を見込めます。

FacebookへのglTF2.0 出力

Facebookの「3D 投稿機能」にあわせて開発されました。広告主がFacebookのタイムライン上に3Dオブジェクトを投稿しインタラクティブな3D体験を提供することができます。

Unreal ブリッジとUnity ブリッジ

クライアント/サーバーブリッジによりUnreal Engine 4またはUnityへの双方向接続を実現し、シーン全体または個別に選択されたエレメントをプッシュ更新可能にします。接続は同一マシン上、または複数のネットワーク上マシン間で可能になります。

アニメーション機能改善

アクション内の全キーフレームを1つのアニメーションチャンネルとして扱うことにより、アクションに対しタイムワープを適用可能になります。リギングされたアニメーションを組合わせたり再利用が簡単に出来るようになります。

統合された VR ビューポートver.12.1

新たに VR ビューポートが Modo に統合され、VR ヘッドセットと接続すれば、VR 環境の中であなたのモデルを確認したり、調整することが可能になります。このリリースではアイテムのトランスフォーム、シーンのレイアウト、それにデザインの確認にフォーカスをあてています。キーアイテムに対し、例えば移動や回転、スケール、インスタンス、複製、それにトランスフォームのリセットなどといった編集ツールの多くがそのままご利用いただけます。またスナッピングオプションやアクションセンターも活用できますので、VR 環境の中でオブジェクトを正確に移動させることが可能です。

アニメーションver.12.1

Modo 12.1 ではキーフレーム処理を高速化し、キーフレームデータを再利用できるように、アニメーションワークフローに拡張が加えられています。ドリブンアクション機能によりシーン内のリグアクションを再利用し、時間調整を行えるようになりました。この機能により、初めてアクション全体を活用できるようになります。新たにデフォルトのキースロープタイプが実装されたことで、キーとキーの間はよりスムーズに補間されるようになり、アニメーションで必要とされるキー調整の時間が大幅に減らせます。グラフ編集では、新たに搭載されたボックストランスフォームツールを活用することで、複数のキーをより簡単に操作できるようになります。またミニグラディエント編集には多くの機能が実装され、プリセットを保存したり読み込めるためのメニューがいくつか追加されています。

プロシージャルモデリングver.12.1

Modo のプロシージャルモデリングシステムには引き続き多くのコマンドがサポートされ、新たなメッシュおよび選択オペレーションが多数実装されました。Suraface Constaintメッシュオペレーションは背景コンストレイントのプロシージャル版であり、シーン内にある他のジオメトリへ、ジオメトリをコンストレイントすることが可能です。他にも選択の変換、連結の選択、ループ選択といった選択オペレータ、エッジスライド、プッシュ、エッジの分割、ポリゴンの統合、ポリゴンの単一化といったメッシュオペレーションもサポートされています。これら新機能は全て、ビデオでご案内していますので、ぜひご確認ください!

ダイレクトモデリングver.12.1

Modo 12.1 では頂点法線の編集およびその定義方法に大きな改良が加えられました。頂点法線ツールキットはアップデートされ、よりシンプルに操作できるようになりましたが、終端や角度、ポリゴン境界、UV 境界、それに UV 島の境界といった多数のオプションにより、特定のコンポーネントによるエッジのハード化およびソフト化が可能になりました。また新たにスムージンググループマネージャーが実装されました。このスムージンググループマネージャーとは、ポリゴンが存在するグループを定義したり、表示するためのインターフェイスとなっています。モデルの頂点法線は個々の頂点マップではなく、Modo のネイティブなスムージングの一部として保存されます。このため、モデルはスムージングに悪影響を及ぼすことなく、自由に編集したり変形させることが可能になりました。さらにサーフェイス法線をコントロールするための様々な新たなオプションが、マテリアルプロパティの一部として実装されました。マテリアルごとにスムージンググループの効果をコントロールするためのオプションも用意してあります。

UI の改良ver.12.1

Modo の UI には調整が加えられました。より手早くアクセスできるよう、ツールパレットボタンはフォーム内で直接ツールパレットを切り替えられるようになりました。3D ビューポートですぐに背景メッシュの表示、アイテム描画、ウェイトマップ描画、それに UV 歪みの表示といった設定を切り替えることができ、その有効・無効状態がひと目でわかるようになりました。Modo モードフォームにはセットアップボタンとレンダーボタン、入れ子状態のセンターおよびピボットモードボタンが搭載され、どのレイアウトに切り替えてもアクセスできるようになりました。またすべてのキットアイコンは、UI の右上にあるキットボタンを介して、キット用のポップオーバーフォームに含まれるようになりました。さらに新たなベータレイアウトが実装され、新たな UI コンセプトとして単一レイアウトの中で作業できるようになっています。

レンダリングとリギングver.12.1

アドバンストビューポートには大幅な改良が施されました。ビューポート内でより複雑なマテリアル設定をレンダリングし、さらにリアルタイムに確認することができます。グループマスク機能がサポートされたことにより、複数マテリアルレイヤーのマスク処理を行い、きわめて複雑な複数レイヤーのマテリアル設定をレンダリングすることが可能になっています。またグループに対するブレンドモードや不透明度の値の変更もサポートされ、アドバンストビューポートと Modo のネイティブレンダラーとの表現は、ほんの僅かな差のみとなっています。他にもカメラにフィルムロールチャンネルが追加され、フィルムオフセットチャンネルに相対的な二次元カメラのロール操作が実装されています。これは二次元アニメーションパイプラインにおいて、大変便利にご利用頂ける機能です。

UV ツールと MeshFusionver.12.1

UV パックコマンドでは新しいアルゴリズムにより大きな改良が加えられており、パックの処理時間がより高速になりました。UV 島と UV 境界の間の距離をピクセル値で指定するオプションや、ポリゴンタグに基づいてパック処理を行う機能も実装されており、タグに基づいて各 UDIM に UV がパックできるようになっています。MeshFusion サーフェイスストリップには新たな設定が追加され、トポロジの生成をより細かくコントロールできるようになりました。

Facebook への glTF 2.0 出力ver.12.0

Facebookの新しい3D投稿機能に連動して開発されたこの機能を使うと、アーティストはModo で 3D オブジェクトを作成した後、Facebook ニュースフィードに共有することができます。Facebook ユーザーはオブジェクトを掴んだり回転させたりして、どの角度からもモデルを確認することができます。このテクノロジーにより、アーティストはより魅力的なコンテンツを作成する機会を得ることができ、Facebook 上でインタラクティブな 3D 体験を楽しめるようになります。

Mesh Paint(メッシュペイント)ツールの改良ver.12.0

Mesh Paint(メッシュペイント)ツールにアップデートと強化が施され、モデルや環境のレイアウトが手早く行なえるようになりました。ランダムプリセットペイント機能によって、アセットライブラリを斬新かつ刺激的な方法で利用でき、Array(配列)ペイントモードでは、より整ったオブジェクト群に適用できる方法が一層コントロールできるようになりました。

MeshFusion サーフェイスストリップver.12.0

MeshFusion は大幅に拡張され、新たに Surface Strip(サーフェイスストリップ)作成オプションが追加されました。このオプションにより単一のシンプルなサーフェイスから特徴とディテールを作成することができます。サーフェイスストリップはFusion Item サーフェイス上にストリップジオメトリまたはトポロジを作成します。これにより、Fusion モデリングを行った後で、Fusion 出力メッシュに対してプロシージャルオペレーション、またはダイレクトモデリングを行うことができるようになります。もっともわかりやすいサンプルは、任意経路に沿った溝形と山形のストリップです。この機能が実装されたことでデザイン製作オプションの範囲が広がり、アーティストはよりクリエイティブな作業を行えるようになります。

モデリングとデザインクリエイションツールの強化ver.12.0

Transform(トランスフォーム)またはScal(スケール)で任意のメッシュまたはコンポーネントを操作する際に3次元に移動することが可能になりました。 キーボードショートカットを使用する為、シーン内のオブジェクトを非常に速く移動できます。ジッターツールには、バウンディングボックスに基づいて連結しているジオメトリの位置、スケール、回転のランダム化を行う新しいオプションが追加されました。連結した選択範囲を使用して以前は困難だった状況でも微妙なリアリズムを素早く追加できるようになりました。 頂点選択モードにおいて Slide(スライド)ツールには新しいハンドルが表示され、メッシュ内の頂点の位置を微調整する際の制御がより強化されました。

メッシュオペレーションの進化ver.12.0

メッシュオペレーションにTriangulate(三角化)ツールが追加され、非破壊的な方法で三角ポリゴンを出力できるようになりました。Merge Meshes(メッシュを統合)オペレータはリプリケータアイテムをジオメトリ入力として読み込めるようになりました。これにより、複製されたジオメトリはプロシージャルモデリングツールを使用して操作し、単一のメッシュアイテムへと変換できるようになりました。小さいグラフ編集を使用してアイテムフォールオフの形状修正が可能になり、リギングやプロシージャルモデリング時のフォールオフの整列をより広い範囲で行うことができます。新しいウェイトマップフォールオフはモデルに関連するウェイトマップを通じてプロシージャルモデリングの修正が出来ます。

クラウドアセットと Foundry 共有サイトver.12.0

Modo 12.0 においてプリセットアセットの作成、共有、そしてダウンロードが改良されました。クラウドアセットはアイテムリストや 3D ビューポートに直接ドラッグアンドドロップ可能になりました。アセットをダウンロードするだけで、シーンに適用したくないという場合には、プリセットサムネイル右上にあるダウンロードボタンを使用してください。さらにプリセット作成ワークフローは、よりシンプルになりました。選択アイテムをプリセットブラウザへとドラッグアンドドロップするだけです。

UV ツールとインターフェイスの改良ver.12.0

Modoの高速で軽快なワークフローがModo 12でさらに洗練され、3rdパーティー製のModoのアドオンを管理しやすくする新しいツールバーの搭載やUIの最適化が行なわれました。モード選択ボタンはコンポーネントモードとアイテムモードの間でトグルとして機能するようになり、Modoの選択モードを変更する素早く自然な方法を生み出します。アクセシビリティが向上し、UVビューポートには新しいアイコンが追加され、様々な共通表示オプションに簡単にアクセスできます。Fit UVs(UV フィット)ツールには新たに間隔オプションが追加され、境界パディングの値を設定できるようになりました。また、複数の選択 UV に対して整列処理を一回で行えるようになりました。

Hatchet Collection Python スクリプトver.12.0

Pushing Point Hatchet Collection から選りすぐりの Python スクリプトが追加されたことで、Modo の基本機能に拡張が加えられ、より効果的なアセット製作が可能になりました。新しいツールはカーブの変換、カーブのオフセット、ランダム選択など多岐にわたるツールバリエイションがあります。

進化した 3D ビューポート GPU アクセラレーションver.12.0

Modo におけるアドバンスト 3D ビューポートは、マルチサンプルアンチエリアシング(MSAA)GPU ハードウェアを活用し、アンチエイリアシングレンダリングの速度を向上します。これは、スーパーサンプリング(他のアンチエイリアシングオプション)の、より速く、大まかで準備ができたバージョンです。新たに GPU を活用するアニストロピックテクスチャフィルタリングオプションである Anisotropic Filtering(アニストロピックフィルタリング)を使うと、パフォーマンスが若干劣るものの、ビューポートテクスチャの品質が高くなります。

レンダリングとシェーディングver.12.0

特定のフレームをレンダリングするフレキシブルな手法を提供します。新たなフレーム範囲チャンネルが追加され、アニメーションレンダリング中にどのフレームをレンダリングするのかコントロールできるようになりました。Render アイテムに対するレンダー出力パターンを解析する上での問題が解消され、プリレンダーにおけるサニティチェックの多くが改良されました。 新しいglTF マテリアルシェーダにはWYSIWYG プレビューに使用される定数が含まれるようになり、直接Modo アドバンストビューポートで表示されるようになりました。これにより、他の外部レンダーへと出力する前に、レンダーを確認できるようになりました。さらに、シェーディングモデルドロップダウンにはフィジカルベースアンリット設定を持つ glTF シェーダプロパティが追加されました。

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