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レンダーファーム管理ソフトウェア レンダーファーム管理 Qube! ユーザー事例|株式会社ゴンゾ

Qube!

株式会社ゴンゾ

Qube!導入により、24時間365日、常に効率よく稼働し続けるレンダリングファームが実現。考える時間・試行錯誤できる時間が増加し、クリエイティブのクオリティが一段と向上。

お客様のプロフィール

近年の3D制作は、ハイビジョン対応より、ポリゴン数が膨大化し、レンダリング時間が益々長くなっている。納期を遵守しつつクオリティをさらに追求するためには、コンピュータリソースを最大限に活用してレンダリング時間を短縮するとともに、効率的で柔軟な作業フローの実現が必要だ。株式会社ゴンゾでは、このような状況を予見し、従来より、レンダリングサーバー環境を構築・運用していたが・・・

レンダーファーム管理ソフトウエア Qube! 製品情報

せっかく導入したレンダリングサーバーの有効活用が進まない

システムマネージャー 伊東 佳 氏 システムマネージャー
伊東 佳 氏

伊東氏:当社では、現在、週4本のTVアニメを制作しており、それ以外にOVA(オリジナルビデオアニメ)も手がけています。これらの自社アニメに加えて、最近では、パチンコやCM等の仕事も増え、活動の幅が拡大しています。

山森氏:近年、3D制作はハイビジョン対応により、データが大容量化。当社の作品は、最終的なアウトプットが2Dで合成になることが多く、カメラワーク等にあわせてレンダリングの解像度が大変高くなってしまうという事情もあります。そのため、レンダリングにかかる時間が益々長くなっているのです。

株式会社ゴンゾ(以下、ゴンゾ)では、1つの制作ラインを5~6名のCGデザイナーが担当し、ラインごとにCGツールが分かれる。Qube!導入以前に運用していたレンダリングサーバーは、システム全体の稼働状況把握やジョブコントロールができなかったため、CGツールごとにCPUを割り振る必要があった。

三輪氏:3DStudioMAX(以下、MAX)用のCPUがフル稼働しているのに、空きのあるLightWave3D(以下、LW)用のCPUが使えないというような稼働の偏りが生じ、リソース全体を有効活用することができませんでした。その結果、稼働率は60%~70%程度に留まっていました。

ジョブ投入作業が煩雑な上、投入したジョブがいつ終わるかわからない、失敗した箇所の再実行作業が煩雑、という問題もあった。

三輪氏:レンダリングサーバーでジョブを実行する場合、離れた場所にあるサーバーに移動してシーンを展開し、名前をつけてディレクトリを指定して、というように煩雑な作業が必要でした。その上、他のジョブが現在どれだけ投入されているかが確認できませんでしたので、自分のジョブがいつ終わるかが全く予測できず、作業の予定をたてることができませんでした。

さらに、ジョブ投入ソフトの安定性が低かったために、レンダリングのミスや稼働停止が度々発生。以上のような理由から、レンダリングサーバーを使わずにローカルマシンでレンダリングを実行するデザイナーが後を絶たなかった。

Qube!導入前の問題点

Qube!導入前の問題点

ローカルマシンでのレンダリングを無くしたい

シニアエンジニア 山森 徹 氏 シニアエンジニア
山森 徹 氏

三輪氏:以前は、レンダリング結果が全部集まってから並べてみないと、どこが失敗したかが分かりませんでした。さらに、歯抜けになっている失敗箇所に対し、一つ一つレンダリング設定を行わなければならないため、結局、全部やり直した方が早いということになりかねません。そのため、デザイン作業は中断してでも、確実に処理できるローカルマシンでレンダリングを行うデザイナーが後を絶たなかったのです。

山森氏:ローカルマシンでレンダリングを実行すると、マシンが占有されてしまうため、待ち時間をもてあまし、大変効率が悪くなります。また、昼間デザインしたシーンを帰る前にレンダリングを実行して、翌日確認するというように、制作サイクルが冗長になってしまいます。

MAXとLWで3D制作を行っていたゴンゾは、2005年~2006年にMaya、SOFTIMAGE|XSI(以下、XSI)を相次いで導入。CGツールが多岐にわたり、サーバーの有効活用がさらに困難になることが懸念された。そんな時、タイミング良くダイキン工業から紹介されたのがQube!だった。

Qube!導入によりレンダリングファームを構築

レンダリングの効率化にはファーム構築が不可欠

3DCG部 チーフマネージャー  三輪 泰地朗 氏 3DCG部
チーフマネージャー
三輪 泰地朗 氏

山森氏:Qube!を導入した最大の目的は、コンピュータの占有時間が長い、ローカルマシンでの3Dレンダリングを無くすことです。

ローカルマシンでのレンダリングを無くすことは、レンダリングサーバーの導入目的でもあった。しかし実際には、リソース全体を統合的に管理するレンダリングファームを構築しなければ、効率的な運用は困難である。

三輪氏:CGツールごとにCPUを割り当てる運用では、CGツールの種類が増えた場合に、更に稼働率が低下してしまいます。しかし、Qube!を導入すれば、CGツールの垣根を越えてリソース全体を一元的に有効活用できます。例えば、以前はCGツール毎に最大10CPUでしか処理できなかったのが、垣根を超えて20CPUで処理を行うことが可能になります。この効果は大きいですね。

Qube!は、ユーザー別のジョブ管理やジョブの優先度管理、効率的なCPU負荷分散を可能にするレンダリングマネジメントシステム。Qube!導入により、CGツール毎のCPU管理は不要。リソース全体の稼働率を高め、レンダリング時間も短縮できる。さらに、従来問題となっていたジョブ投入の煩雑さ、レンダリング失敗箇所の再実行も大幅に簡素化できる。

三輪氏:ちょうど今、制作ラインの中でシーンごとにCGツールを使い分ける手法を考えています。このような場合でも、Qube!により、CGツールの違いを意識せず、リソース全体を活用できるので便利です。

優れた操作性と安定性で、導入、即戦力

伊東氏:Qube!の魅力は対応アプリケーションの多さです。また、GUIにより誰でも直感的に操作ができるので、導入、即戦力が可能です。

Qube!は、MayaやXSIなどから直接ジョブを投入でき、煩雑な設定も不要。さらに、手元のマシンから、システムの稼働状況やジョブの進み具合も確認できる。

三輪氏:デザイナーは、使いやすさやスピードに対して相当シビアなものですが、非常に使いやすいというので評価が高いです。また、Qube!に起因するエラーもほとんどなく、安定性も優れています。安定性があるからこそ満足しているんだと思いますね。

Qube!選定理由

  • 対応アプリケーションが多い
  • GUIで直感的に操作できる
  • ダイキン工業のサポート対応の良さ

ほぼ100%の稼働率を実現

山森氏:Qube!は、24時間365日稼働中で、Maya、XSI、LWのレンダリングを一元的にコントロールしています。ローカルマシンでレンダリングを行うと、シーンによっては4~5時間マシンが占有されてしまいますが、それが無くなったことで、業務が大幅に効率化できています。

三輪氏:その結果、演出意図に沿って考えたり試行錯誤できる時間が増え、クオリティアップにつながっていると思います。

Qube!では、投入するジョブのプライオリティを上げることで、他のジョブを一旦停止し、優先的に実行することが可能。停止したジョブは、優先ジョブが終了した後に、自動的に再開される。

三輪氏:納品前などに急ぎのレンダリングジョブを流す場合が結構ありますが、以前は、他のデザイナーの了解をとった上で、処理中のジョブを中止して実行していました。中止したジョブは、処理済のパーセンテージを見て、どこまでできたかのあたりをつけ、残りのフレームに対して再度設定を行いレンダリングするという、大変非効率な作業を行っていました。Qube!導入で、これらの手間が不要になり、柔軟な運用が可能になっています。

Qube!運用イメージ

Qube!運用イメージ

エラー原因となった設定ミスを把握でき、ノウハウが蓄積、仕様の安定性が向上

三輪氏:Qube!に起因するエラーはほとんどありませんが、テクスチャのデータが所定とは違う場所に置かれているというような、デザイナーの設定ミスによるエラーは度々発生します。その場合に、エラー原因をQube!のログで確認し、すばやく修正することができるようになりました。さらに、自分のシーンのどこに問題があるかを理解することで再発を防止でき、デザイナー自身の仕様の安定性が向上しています。

山森氏:不具合の発見や緊急時の素早い対応も可能になります。

Qube!導入効果

Qube!導入効果

今後は、レンダリング以外の、幅広い用途にも活用を検討

山森氏:現在、レンダリング環境を分けているMAXを、早くQube!に統合したいと考えています。After Effectsについても統合を検討しています。また、クライアントマシンにQube!の環境を設定することで、夜間や休日などでの活用が可能になります。面白い使い方ですので、これも検討したいですね。

伊東氏:Qube!はレンダリング以外の業務へも適用可能ですので、今後は、コンパイルなど、活用の幅を広げていきます。

さらに、Qube!は、ソフト配布も可能。サーバーのバージョンアップや、トラブル時の再インストールを効率化できる。

山森氏:今後、サーバーの台数が増えていった場合に、プラグインやパッチ等のインストールが煩雑になります。Qube!でこれらの処理を自動化することで、作業負荷を軽減するとともに、作業漏れも防止することができます。

今後、普及が進む64ビット環境にも、Qube!はいち早く対応予定だ。

三輪氏:フィルムサイズに対応し、2K、4Kの時代がもう来ています。フル稼働しているレンダリングファームのリソースを増強するとともに、64ビット対応を行っていく予定です。

  • 記載されている製品名、会社名は各社の商標もしくは登録商標です。

株式会社ゴンゾ

アニメーションの企画・開発・制作の他、キャラクター・作品世界観等のプランニング・デザイン・編集・コンサルティング、3DCGの企画・制作及び映像編集業務、映画・TV・CMなど各種メディアの企画・制作業務など、幅広いフィールドで事業を展開。

設立年月日
1992年9月11日
本社
東京都練馬区豊玉中2-27-12
従業員
155名
  • 2007年7月現在
WEBサイト
http://www.gonzo.co.jp/新しいウィンドウで開きます

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