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モデリング
サブディビジョン・サーフェイス モデリング >> いたしゃ

    モデリング編について
       ここで紹介するモデリング編はキャラクター編同様、様々な機能を分け隔てせず、
      ”モデリングに必要だったもの” としてまとめて紹介するかたちにします。
      ですので、シェーディングからリグ、リギングなど、様々な機能の話しが登場すると思います。
       また、キャラクター編と時を同じくして紹介していくので、話がそれと平行することも予想されます。

       そんな ←このキャラクターを中心とした、”とりとめもない”事例ですが、どうぞ参考にして頂ければと思います。
       このキャラクターのファンになってくれたら もっとうれしい ^_^ ; です。  


 プロローグ
      今回、ここまで来てやっとモデリングについて記述しようかと思います。
     良くモデリングで取り上げらる素材としては”車”が多いということで、
    対象は、イタリアは ランチャ・デルタ・HF・インテグラーレ
    を取り上げてみましょう。
      つまり、イタ車ですね。色は、"Rosso Monza 155" と書いてあります。
    質感的には、2D製作ソフトで書いたような感じを出す ToonShader を使い、
    またモデルングはサブディビジョン・サーフェイス で行う例としました。
     多少造形にもこだわりも入れたいと思います。

      そして、最後は いたしゃ にも挑戦してみましょうと思います。
    そこは・・・と思う方が見ないようにする為、改行コード(ネタバレ防止のあれ)をたくさん入れておきましょう。 

     > ウンチク
     > イタ車を作る
     > いたしゃを作る
      パソコンのスペック WindowsXP SP3、 Intel Core2Duo 3G、 RAM; 3G、NVIDIA Quadro FX1700



 ウンチク・前準備
      作成前にバッググラウンド的な情報や資料を色々用意するしたりするところから始めたいと思います。
    なぜなら、そうした前準備をすることによって、パッション や センス や デザイン や ・・・
    つまり そのものに対する 思い入れ が ”こだわり” を生み、それが 映像における 個性や魅力 につながっていくと考えるからです。

      さて、この車、ランチャ(Lancia) と聞いて WRC と思い浮かべた人は車好きですかね。
    公道のF1 と言われる 世界ラリー選手権(World Rally Championship)
    伝説的なまでに色々とエピソードのあるイタリアの自動車メーカーです。
    現在はフェラーリ、アルファロメオ、マセラッティーと同じくフィアットという大きな自動車会社の傘下にあります。
     イタリアの車は、だいたいその車をデザインした会社が解ってる事が多く、その会社のことをカロッツェリアと言います。
    有名なところではフェラーリというばピニンファリーナ社であり、
    あのカウンタック(Lamborghini )やストラトス(Lancia)等スーパーカーブームの時に話題になった
    エッジシェイプの強い車達はベルトーネという会社です。
     では、このスクエアなデルタ(Delta)はというと 、イタルデザイン という会社で、デザイナーは ジョルジェット・ジウジアーロ さんです。
    コンパクトでありながら内部空間をめーいっぱい確保し、ハッチバックであって後ろシートを前に倒すとフラットなワゴン車なみの空間が出来、
    内装までなんとなくスクエアなデザインのこの車、1980年にヨーロッパ・カー・オブ・ザ・イヤーを受賞しているファミリーカーだったのです。
     ところが、WRCのレギュレーション(規則)の変更に伴い、
    急遽WRCに出番となり、改造が始まって最後はモンスターマシンに生まれ変わっていった、という車です・・。
    そして、そのグループAというレギュレーションになった時から6年連続チャンピオン(マニュファクチャラーズ)を獲得した偉業を持っています。

     そんな、輝かしい歴史、伝説と栄光、そしてデザインを持った車、
    モデルングをしていくとなるとどんな造形にしていこうか ワクワクしてきます・・・。


     モデリングに際しては、当然三面図を確保しますが、今は手軽なデキカメでバシバシ画像を用意します。
    この写真を撮る時のポイントとして3つ程用途を意識して撮影すると後の失敗を防ぎます。
    いつも撮れる車なら良いのですが、取材車だった場合はその場限りですのでちゃんと撮りましょう。

    1. テキスチャー用途; 
        なるべく正面から大きくクローズアップで撮ります。
        エンブレムや格子模様、質感、てかりや反射が無い方が良いのですが、金属とかは光が欲しい時もあります。
    2. パーツの位置・大きさが解わる画像
        三面図に近いのですが、もっと細かい部分で、
        ダッシュボード・ドアパネルなど内装関係、開け閉めしたものの範囲とかが解るものが役立ちます。
    3. 3D的な空間位置が解る画像
        どれくらいの凹凸なのか、順番はどうなのか、
        ピンポイントである位置から透視した場合、パーツがどういう造形になっているのか空間的に認識しやすい画像です。

     そうした思惑で撮った写真の数は、ざっと 330枚以上 でした。画像サイズは1600x1200がメインです。
    これでも足りなくて、各パーツ単体の写真やロゴ、ユーザーズマニュアル、書籍、パーツリスト、
    そしてWebを開設されておられるユーザー様の日頃のメンテナンスや改造情報を参考資料としています。

     尚、今回作り上げる車は、正確には DeltaHFintegrale16V からの改造として Evo1 あたりとのミックスであり、
    一部事実と異なる点もあります。
    あと、どこまでも細かく作り込むか なんですが、まー程々にというところは当然あります。
         


イタ車を作る
 サブディビジョン・サーフェイス、モデリング
      サブディブは単にポリゴンを ”+キー” を押す毎に自動的に分割数を増してくれる機能であり、レンダリング用途にとても便利です。
    そして、元はポリゴンなので、テキスチャーとUV値、バーテックスカラーやエンベロープはポリゴン形状の時のまま使えるので扱いも楽です。
    また、サウディブした形状を元のポリゴンに戻してポリゴンリダクションすると、用途に合ったポリゴン数に落とし直すことも可能です。

     では、ボルトとナットをサブディブで作成する手順を見てみましょう。

     

     あ、そうそう、モデルングを行っていく際に、
    その作成してるモデルのスケールに合わせたプリミティブの 球・立方体・円柱を用意しておいて、↑
    使う時はその複製から作成していくと、とっても作業効率が上がります。
1、エッジをShift+D(分割)
2、選択面をCtrl+Dとスケール
3、Ctrl+Dとスケールを後2回
4、Ctrl+ピック (ループ選択)
5、コンポーネントのベベル
6、コンポーネントのベベル
7、+キー を2回押す

     僅か数工程でしかありません (約1分の作業工程)
    また、何か形状目標があり、それに沿った簡易ポリゴンを作成したい場合は、
    サーフェイスメッシュ(所謂ナーブス)からポリゴン生成すると簡単です ↓。
1、カーブを描く
2、Ctrl+Dと SRT
3、サーフェイスメッシュ > ロフト
4、ポリゴンメッシュ>NURBSからメッシュ
5、上述モデリング
6、+キー を2回押す

     あ、NURSからポリゴンを作成した場合、裏表を確認してください。カーブを描いた順番でどっちにもなります。

     サブディブから通常のポリゴンにする場合は 作成>ポリゴンメッシュ> サブディビジョン を使います。
    レベル値を変えると分割数が増えて元形状に限りなく近づきますが、ポリゴン数も大変なことに・・。
    ルールは分割方法を変えられます。


     もちろん ポリゴン数の削減は 修正>ポリゴンメッシュ>ポリゴンリダクションです。
    四角形の保持シャープさ等設定し、60%までの削減でも形状が保たれています。


    TIPS!!(というか情報)
     サブディビジョン ポリゴンリダクション プロパティーの転送 が出来ます。壊れません!!!!
    テキスチャー(UV値)や頂点色があっても継承されますさすが、非破壊!!


    サブディビジョン・サーフェースにテキスチャーや頂点色(アルファー値)のあるモデルを
    →通常ポリゴン化→ポリゴン削減しても情報が受け継がれる例

    では、さっそくスクラッチからモデリング開始です。↓



 モデルング開始; 三面図
     三面図を板ポリゴンに貼って大まかなサイズ調整をします。タイヤの位置とかNullで設定しておくと位置決めが楽です。



     軽くポリゴンを作成してそのままいけそうか確認しています。



     色々な方法から作り出すことはできるのですが、ここでは真横から見た時の輪郭線をカーブで描いています。
    それを参照しつつ立体化していきます。



    サブディビジョンサーフェイスのモデリングなので、少しポリゴンは少な目で、エッジには線を多く引きます。



    ここでもアウトラインをカーブで作成しサーフェイスメッシュを作成して、おおまかな形を作り出しています。



    そこからポリゴンにして形状の細部を作り込みます。細かいところは当然撮った資料を見つつ細かくしていきます。



     フロントウィンドーの横の部分を (Aピラーというのですが) の付け根が難しいです ↓。
    前、横、上、全ての方向から角度調整が必要であり、この後のボディー作成における基点になるからです。



    ここから一気に加速して行きます。ドア、窓枠、サイドミラー、ドアノブ、リアドア、リア、オーバーフェンダー、Cピラーまで。



     ここから更に、ボンネットのバルジ、屋根、ハッチバック、バックライト、リアバンパー、そしてエンブレム作成中。



    その下は、ワイパーの細かさです。(BOSCH FR45)



     だいたいの外見が完成したら、全体のフォルムを見て微調整をしておきます。
     >>  お次は内装です。

 モデルング2; 内装
     ここからは撮った写真が威力を発揮します。
    ダッシュボードまわりから始まって、センターコンソール、ペダル、床、シート、ハッチバック下、までです。


     どんどんいきましょう。
    細かいように見えて、結構さくさく作っていったドライバーズシートまわりです。



    可動式のリアシートへ。
    こうして見ると、前後のタイヤの間のスペースを如何に有効活用しているレイアウトになているかが、良~く解ります。



     さて、少し細部紹介です。
    リアのドアとフェンダーの内部形状は非常に複雑です。
    3段階くらいの奥行きがあり、カーブしています。リアドア側もこの形状の逆なので資料が大切です。
 
    あとは一気にハッチ内、スペアタイヤ、上部パネル、シートベルト、エア噴出し口、・・・で おしまいに。



    次は、足まわりと下回り です。

 モデルング3; 足・下回り
     ここからは撮った写真だけではすまなくて、機械構造が解る資料やジャッキアップしている床下の映像が必要です。
    なにせ、下にもぐっての写真では撮れない部分が多いから・・・・。
     このマフラーはFUJITSUBO社製、97年のカタログにはLegalis260-93811と型番が載っています。
    純正品でない無い場合はその資料も必要になってきます。
    各パーツでもバージョン間のアイノコを作成する場合、かっこいい方とか選んでしまったりとか・・・
     


     ここも一気に、リアデフ(ディファレンシャル)、各スタビライザー、燃料タンク、センターパイプと続きます。
    前後にデフがあるのは4輪駆動車(フルタイム4WD)だからですよ、
      リアデフは ”トルセン式LSD” が、センターは ”ビスカス式LSD” という方式が採用されており、
      当時 ”四駆は曲がり難い" という常識を覆した優れもの機構なのです。(ウンチク)



    前側も、エンジン下部だけ(上部・内部まではとても・・・)、センターデフ、排気管、各スタビライザー と続きます。
    左右で長さが違ったり大きさが違うなど、驚く発見もあったりします。



    では、次はこれら稼動部のリギングです。

 リギング; 動く部分の設定
     こんな風にスケルトンを通します。
    ポリゴンはエンベロープにしなくてもボーンの子供にしてあげれば動きますが、
    中心点がボーンと一致するようにしておきます。(所謂ローカル)
    Softiamgeのスケルトンは各Root、Bone、Eff、も表示方法を変更する事が出来ますので、
    細くしたり、非表示にしたりして邪魔にならないようにしておきます。



    まずはハンドルで、一回転半で 前輪が プラス・マイナス30度回転するだけのリンクと制限を作成します。



     前輪のRigです。
    選択してるNullに上下のアニメーションを付けると、各パーツが動く設定です。タイヤは水平を保って上下します。



     後輪のRigも同様です。
    正確ではないのですが、それっぽさが演出できれば・・



     キャンバー角(所謂ハの字)、派手目についてます。うそっこで・・・。



     タイヤの回転は別の外にあるNullで動くように設定します。
    そうして出来上がった各種稼動部分の全体がこんな感じに仕上がりました。
       GIFアニメ > SusAnm00.gif (逆回転しているように見えるのは目の錯覚ということで・・・)



    お次は、テキスチャーリングとToonShade設定です。

 シェーダー設定 ; テキスチャーとToonシェード
    テキスチャー作成はいつもの通り、正面から見た画像をうまくこしらえます。



     Toonシェードは、ここSUNで紹介している設定 を応用しています。
    どこと無くリアルなのに、2D手書き風な感じをToonで表現する方法を模索しています。
    頂点色のアルファー値はこのように塗られています。
    白~黒の値を付けているだけですが、テキスチャーの色とベタ色を混合するウェイト値として使っています。



     もちろん、この頂点色を設定するのに、Blr.VertexColorTools も使っています。
    このツールは アンドレア・パドヴァンさん と 筆者、そして多くのユーザーさんのご意見を取り入れて共同開発したツールであり、
    Softimageユーザー界ではデフォルトスタンダードと化しているツールですね。(実装して欲しいっす・・・)
     日本語の解説書も もちろん有ります。 >> Blr.VertexColorTools v.7.0 日本語解説 + 64Bit版登場(※ サイトは閉鎖されています。)

     このアルファー頂点色を使う方法も2通りあり、
    ・ベタの色をテキスチャーより 明るくすればハイライト
    ・ベタの色をテキスチャーより 暗い色を設定すれば
      として使用できるのです。


    下回りもこんな感じに仕上がりました。



     内装も細部はテキスチャーにまかせている部分も多く、テキスチャー表示の状態でもこのような↓感じになっています。
    たくさんあるメーター類もそれらしい演出の一役に。
    左から、速度計・電圧計・燃料計・水温計・ターボ圧計(上中央)・エンジン回転速度計・油圧計・油温計。
    また、左の速度計が左側中央が 0 から初まっているのに、
    右のエンジン回転速度計が右側中央が 0 から初まっているのが面白いです。
    つまり走っている時に各針が中央に来るような設計と聞きましたが・・・ (その場合 100Km/h 付近の、3500~5000 RPM あたりでしょうか。)



     レンダリングでは質感が出て、ステアリングはバックスキンという感じが出ているでしょうか。
    2コーンの Momoステアリング は純正ではありません。あ、ABCペダルもMomoを付けてますね。



    で、リアビュー、フロントビューです。

     
     ひとまず、イタ車 のお話はここまでで おしまいです♪



    次からはこのようにキャラが出来て、いたしゃ になってしまいます。 
            これ以上イメージを壊されたく無い方はココまでにしておきましょう!!!!!


    イメージを壊す いたしゃ を見るに耐えられる方だけ 先にお進みください  <事故、いや自己責任で>














































いたしゃ を作る
 デザイン構想、テキスチャー設定
     あ、ここに来てしまったのですね♪♪♪ ではイメージをぶっ壊す構想から始めましょう。

    でも、まったくのド素人だと思われるのも しゃく? なので、
    ここはワークスのストライプの色変えとその車種間ミックスにして
    ちょっとは 本物らしさ (ちっともらしくないが) を出すデザインにしてみました。 

     この図はストライプがベジェ曲線で書いてあるので、画像サイズを問いません。
    ここから切り出してテキスチャー素材としてしまいます。

     さて、ここに来てToonシェードでの多重テキスチャーが予想されるのです。
    シールみたいにアルファーの部分がうまく抜けて、それより地に近いテキスチャーの上に乗る設定を模索します。
       例えば、ドアの場合、地の色、ストライプ、キャラやゼッケン等 と3重以上はありそうです。

     で、答えですが、楽勝です。 A Peace Of Cake!! (ケーキ屋さんの名前じゃないぞ、"簡単ジャン"<ジャンは浜っ子[浜は横浜]>という造語です)



     テキスチャーの抜き部分にアルファー値を設定しておいて、
    Color_to_Boolean でアルファーノードに接続、ウェイト値を1にして、モードは混合 でOKです。
    Mix8Colors を使っているので、これならシールは5枚まで貼れますね。
      <場所によっては、ピッカーでアルファー値をWeight接続にしてアルファー抜きをしています。>

     さー実験開始です。なんとかいけそうですね。
    UV値の編集で位置あわせをしたのですが、これは後の編集を難しくすることに気が付きました。
    複数のポリゴンに同じ絵の貼り合わせる場合に苦労してしまいます。この場合はテキスチャーを直した方が簡単ですね。



    ああ、伝統も何も無い、ただのおバ○車になってしまった・・・・^ _ ^ ;;;;;;

 テキスチャーの修正・複数ポリゴンへの貼り込み
     では、ここからは、最初に軽く試し貼りをした結果のUV値の状態から元テキスチャーを修正するという手順をお見せします。
    ボンネットに貼った時のテキスチャーエディター上の絵を画面コピーします。
    それを元のテキスチャーの上に乗せてサイズが合うようにします。
    そこからUV値があって欲しい状態(ボンネットの時は回転して欲しい)に元のテキスチャーも回転させます。
    これで元のテキスチャーが望まれるUV方向にあわせることに成功します。
        (なんかくるくる回しているだけみたいですね、最初に用意した思惑とちがっちゃったということですね)

     複数のポリゴンの異なるプロジェクションもテキスチャーエディターに同時表示できますので、
    マルチ選択して同時にUV編集出来ます。



     このようにして複数のポリゴンをまたがる絵を綺麗に貼り合わせる事ができます。



     もう1つ横の例も紹介します。
    こちらも、こんな感じかなというテキスチャーを用意して横から貼ってみます。
    そしてテキスチャーエディターの画面をコピーして来て元テキスチャーとあわせてみます。



    UV線を参考にしつつ、テキスチャーを修正していきます。



    マルチUV対応で、一気にサイドのストライプがそろえられました。



 シェーダー構想; ガラス上のシール
     ガラス部分は、その半透明と反射がある感じで、でもアルファー部分が抜けたテキスチャーを上から貼りたい、
    つまり ”ガラスにシール” もまた考察してみました。

                   

     結果、それらしい表現を
    テキスチャーに付けるアルファー値を半透明くらいにすることで実現してみました。
    それをこんな風な接続で結果を得ました。 (理屈は聞かないで・・・)

     
     

     この方法で、フロントガラスの上部帯なども実現して、後はバシバイ変な絵を貼っていって完成させます。



 いたしゃ 完成へ
    ついに変な車、完成・・^_^;;;;;;;;;;

    <各拡大画像あり>

     誰かプラモかラジコン化して欲しい・・・


    動かしたいところだか、次がありまして・・
     ハイ・ポーズ!!


     という訳で、次回は 例のギターですね。
      乞う、ご期待!!