Modo 16.1は、あなたの芸術性をさらに高めてくれるバージョンとなっています。モデリングワークフローを強化するだけでなく、形状の作成方法をより細かくコントロールしたり、カーブから複雑な 3D 形状を効率的に作成できるようになる他、これまでにないレンダリングの高速化も実現しています。
Modo 16.1では、モデルのサーフェス上の任意の場所に画像を配置し、レイヤー化することが可能です。Planar Decal(平面デカール)を使えば、3Dサーフェスの UV を編集することなく、歪みを最小限に抑えつつ、サーフェス上へと画像を配置できるようになります。Planar Decal(平面デカール)メッシュオペレーションはゲームのワークフローから着想を得ており、このオペレーションを使うことで、ゲーム内でデカールを適用したときの状態を表示しながら、モデルの表面に平面デカールをプリセットとして適用することができます。
Modo 16.1では、モデルにシームを作成する際のモデリングの手間を省くことができます。新たに実装されたシームデカールを使えば、サーフェスに曲線を描き、イメージベースのシームを作成することできます。これにより、実際にディテールをモデリングしなくても、複雑なモデルと錯覚させる効果をもたらすことが可能です。ゲームに着想を得た機能である Seam Decal(シームデカール)メッシュオペレーションは、パネルや傾斜が多いハードサーフェスモデルにも最適です。
デカールをメインサーフェスの一部にすることで、より迅速に、よりたやすく最終アセットに手が届くための機能です。Modo 16.1で導入されたこの Surface Probe(サーフェスプローブ)は、浮遊しているデカールをサーフェイス表面へと投影させることができます。サーフェイス上に投影された特定のテクスチャに対するエフェクト一式がレンダリングされ、浮遊するデカールは全て自動的に除去されます。
Modo 16.1は、異なるメッシュの表面上にメッシュを配置することができるメッシュペイントツールが拡張されています。このバージョンでは、メッシュペイントの信頼性が向上し、メッシュを選択することなく、配置先となるメッシュを定義できるようになりました。メッシュペイントレプリカでは新たに編集モードが導入されたことにより、既存メッシュへのアイテムの配置および方向付けを楽に行えるようになるだけでなく、最新のアップデートで配置の編集も可能になっています。
Modo 16 シリーズ第 2 弾となるバージョン 16.1では、新たにビューポート曲率シェーディング機能が搭載され、より視認性が高くなりました。曲率シェーディングでは、曲率が高い部分を明るく、低い部分を暗く表示するため、作成した形状をより把握しやすくなります。この機能は、どの 3Dアーティストやデザイナーであっても、オンオフを切り替えるだけで、より詳細な情報を得ながらモデリングすることができるようになります。
Modo 16.1では、ビューポートでカーブやエッジを簡単に識別することができます。ビューポート上でカーブやエッジの幅を指定した表示ができるようになったことで、モデリングの重要なコンポーネントの幅を修正することができます。この追加機能により、どのような形状を作成しているのかをよりよく把握することができ、コントロールや可視性を高めることができます。
Modo 16.1では、アドバンストビューポートの品質が向上したことにより、通常のデフォルトビューポートよりもはるかに望ましい選択肢となりました。透明度の品質が大幅に改善され、パフォーマンスも大幅に改善されました。アドバンストビューポートを活用することで、透明度の表現が優れたリアルタイムビジュアライゼーションを実現することができます。
平面テクスチャをサーフェスに投影する場合、ビューポートの使い勝手に影響を及ぼすべきではないでしょう。そのため、Modo 16.1では、アーティストは平面投影のパフォーマンスが劇的に改善され、中断することなくカーソルを合わせたワークフローが可能になるという恩恵を受けることができます。ユーザーは、モデリングの過程でより多くの情報を得ることができるようになりました。
シーンに複数のライトを配置したら、パフォーマンスが落ちるなんてことはあってはならないことです。こういった現象を防ぐため、Modo 16.1では、新しいビューポートオプションとしてライトの照射を切り替える機能が搭載されました。この機能は、ライトアイテムが実際にシーンを照射することなく、ライトアイテムをクリアに確認できるようにするものです。ビューポートからライトアイテムが非表示になる状態を気にかけることなく、すべてのライト効果をオフにすることができます。
NVIDIA CUDA GPUレンダリングの導入により、レンダリングの待ち時間とはおさらばです。Modo 16.1に搭載されたこの機能は、mPathのシェーディング側に GPU演算処理を加え、レンダリングの高速化に役立ちます。待ち時間を減らし、より高速化されたレンダリングをお楽しみください。
Apple ハードウェアを使用しているアーティストにとって、Modo 16.1はより良いニュース、より良いサポート、そしてより高速なレンダリングをもたらします。macOS の Metal Ray Tracing サポートにより、Foundry SSE と比較して 20% 〜 100%の高速化が期待できます。Modo 16 シリーズの2番目のリリースであるバージョン16.1において、M1 および M2 Macの完全サポートに一歩近づきました。
サーフェスにマテリアルを追加する場合、もう UV は必要ありません。Modo 16.1では、サーフェスに複数の角度からテクスチャを投影する機能であるトライプラナーテクスチャ投影機能が導入されました。トライプラナーテクスチャ投影ではテクスチャが重なり合う箇所をぼかしてブレンドすることで、サーフェス上に単一の一貫したテクスチャがマッピングされているかのような印象を与えることができます。この機能により、アーティストは UV の作成に悩まされることなく、複雑なサーフェスに対して素早くマテリアルを設定することができるようになりました。
退屈なモデリング作業をポイして、自動化の世界へようこそ!Modo 16.1では、よく使われるモデリングツールの寄せ集めた Poly Haul(ポリホール)ツールを導入したことにより、アーティストはツールを解除してまた別のツールを選択するなんて手間をかけることなく、さまざまな操作をシームレスに切り換えられるようにしました。この機能は、特にインセットされたベベルを実行する際に、交差するジオメトリを自動的に削除する場合などに便利に使えます。
Modo 16.1では、カーブを使って形状を作成する際により細かく制御できるようになっています。このバージョンでは、ベジェツールにいくつかの機能強化が施されています。Adobe Illustrator のショートカットとより近くなり、ユーザーにとってさらに解釈しやすいワークフローになっています。またベジェ曲線をサーフェスにコンストレイントする際、ハンドルはサーフェスに沿って整列するようになり、新しい接線コントロールにより、カーブのコントロールポイントに対する入力ハンドルおよび出力ハンドルの流れをより良く定義できるようになりました。
Modo 16.1で新たに追加された機能により、背景コンストレイントを効果的に使用できるようになりました。ターゲットアイテムを追加することで、シーン内のすべてを表示したまま、コンストリエント先となるアイテムをひとつだけ定義できるようになりました。アーティストは、シーンの一部だけをリトポロジ化することで、より良いワークフローを得られるようになります。
数バージョン前から導入されているプリミティブスライスでは、プリセットカーブを使用してシェイプをトリミングしたり、ブーリアン演算を高速かつ柔軟に行うことが可能です。Modo 16.1ではさらにこのツールに改良が施されたことにより、コントロールハンドルだけでなく、追加されたスナップ機能も活用できるようになりました。カーブへディテールを追加するのもさらに簡単に行えるようになり、詳細な形状のトリミングももはや難しい作業ではありません。
Modo 16.1で新たに追加された機能として、カーブブーリアンの機能が拡張され、開いたカーブをトリムしたり、カーブの自己交差が可能になりました。これまでカーブブーリアンでは曲線は閉じていなければなりませんでしたが、開いている曲線を互いに重なり合う形状で描画できるようになりました。また同様に、閉じたカーブが自身の形状と交差している場合、自己交差オプションよって、単一の閉じたシェイプにすることができます。形状をどのように作成するかをより自由にコントロールできるようになったことで、曲線から複雑な 3D 形状を簡単に作成できるようになりました。
プロシージャルモデリングのワークフローにおいて、それまでに行った操作で生じた範囲を選択範囲として定義することがあります。Select By Previous Operation に追加された新たなオプションにより、以前の操作に基づいた選択を簡単に定義できるようになります。これによりユーザーはプロシージャルモデリングツールを確実に利用できるだけでなく、モデリングワークフローを向上させることができます。
あらゆるモデリングワークフローの中心となる Modo の優れた選択ツールは、Falloff Weight(フォールオフウェイト)によりさらに可能性を拡張しています。Modo 16.1で導入されたこの機能は、実際のモデリング操作の結果とは対照的に、実質的に何が選択されるのかをより明確にし、基本的な選択を行うためにフォールオフツールをより簡単に使用できるようにします。これにより、モデルの対称性を復元し、より信頼性の高い方法でモデルの半分を選択するといったツールプリセットを作成できるようになりました。
Modo 16.1では、MeshFusion とその操作方法に大幅な改善が施されました。Geodesic(ジオデシック)ストリップを追加することで、MeshFusion はさらに信頼性が高まりエラーの頻度も減り、より多くのモデリングケースで良い結果が得られるようになり、問題が発生したとしてもそのトラブルシューティングは以前より容易になりました。
リプリケータはお好きですか?Modo 16.1では、Particle Clone(パーティクルクローン)オペレータがリプリケータをさらに進化させました。通常リプリケータを使用する場合、アイテムを個別に変更したり修正したりすることはできません。Particle Clone(パーティクルクローン)オペレータでは、複製されたアイテムを個別に編集・修正することが可能になります。このツールでは実際のジオメトリを複製することにより、パーティクル位置にメッシュを配置し、シーン全体をより細かく制御できるようになります。
プリミティブスライスおよびスライスエフェクタツールは、近代モデリングワークフローに欠かせない要素であるカーブやプロファイルからブーリアンモデリングを素早く作成したり、反復処理行えるようになっています。Modo 16.0 では、ツールの機能と共にインタラクティブ性を拡張する数々の機能拡張が追加されており、既に高い評価を得ている Modo のモデリングツールセットにデザインエクスプロレーションの自由度をさらに高めています。
全般において選択処理は常に、Modo の強力なモデリングワークフローの中心となっています。条件付きループツールは、アーティストがループの選択方法を定義しコントロールすることを可能にする強力な機能を構築します。ループ同士が交差するかどうかを定義したり、ループの選択を終了させる角度を指定する条件などを手早く追加することができます。このツールは、数多くの追加機能だけではなく、役に立つ改良をご提供します。
Modo のプロシージャルモデリングツールセットは、リリースを重ねるたびにパワーアップし続けています。メッシュオペレーション版ブリッジツールが追加されたことで、アーティストやデザイナーがこのエキサイティングなプロシージャルモデリングシステムを活用する際に、より大きな柔軟性を確実に手に入れられる多くの素晴らしいモデリング機能が導入されることになりました。
MeshFusion を使うと、驚くほど簡単に、かつ詳細なハードサーフェイスメッシュを作成することができます。ただし、MeshFusion がメッシュを描画できない状態に陥ることも多々あります。自動可変ストリップ幅は、メッシュが確実に生成できるようにストリップの開始値または終了値を自動的に調整し、自動調整が行われた場所をユーザーが視覚的に把握できるようにします。
プロシージャルモデリングシステムに、エッジに頂点を挿入するエッジ細分化用のオペレーションが追加されました。このオペレーションは Modo のスケマティックワークフローへとシームレスに組み込まれ、エッジに沿って任意の数の頂点を正確に配置することが可能になります。
ラティス/ラップデフォーマは、リギングやモデリングに不可欠な機能です。新たに搭載されたラップエフェクタは、使いやすい 1 つのツールでありながらも、ラティスおよびラップによる変形のニーズに柔軟に対応します。このツールを使うことで、ケージメッシュがターゲットメッシュをどの程度正確に変形させるかを簡単に調整し、望む結果を確実に得られるようになります。また、ケージメッシュはターゲットメッシュの内側でも外側でも配置可能です。パフォーマンスも改善されたこの新たなラップエフェクタは、役に立つ柔軟性に富んだ追加機能となっています。
Modo は、アクター/アクションシステムを通じて、複数のアセット用アニメーションを持つことができる斬新な方法を採用しています。バージョン 16.0 ではさらに、アクションを簡単に一括で書き出すことができるようになりました。
Modo のシェーダツリーは、多くの独自の方式を採用した、パワフルかつ親しみやすいスタックベースのシェーディングアプローチを提供しています。なかでも 16.0 ではブレンドモードと不透明度を視覚化することで、マテリアルが組み合わせ具合をすばやく判断できるようになりました。グループにはグラフィックが表示されるようになり、グループのコンテンツがどのようにマスキングされているかをわかりやすく視覚的に表現します。グループのコンテンツは、エフェクトに従って自動的に再構成されるようになりました。
レンダリングのノイズ除去処理により、アーティストはレンダリング完了までの待ち時間を短縮することができます。Modo における従来のレンダラーも新しいパストレーサーである mPath どちらも、画像を高速に生成することが可能ですが、レンダリング時間の大半は最終的なノイズを調整するために費やされています。Intel デノイザーの最新アップデートにより、細かいディテールがより賢く保存されるようになりました。
マテリアルは特定のマテリアル属性に影響を及ぼす多数の画像により構成される場合が多いでしょう。例えば、表面の色を定義する画像であったり、透明度を定義する画像などです。これらの画像には、テクスチャの名称の一部にエフェクトを表す文字列が含まれていることがよくあります。レイヤーエフェクトの自動設定は、画像読み込み時にその名称から設定を行うエフェクトを自動的に判別し、ユーザーが命名規則を定義できるようにします。
Modo 16.0 からは、16 のアクティブユーザーに対して NPR 2 キットが無償で付属しています。 NPR 2 キットを使用すると、レンダリング時に手描き風のユニークな外観を簡単に作成することが可能になります。ノンフォトリアリスティックレンダリング(NPR)の様式化された、あるいは表現力豊かな 3D 機能は、エッジや重要な特徴を強調して表現するテクニカルイラストから、シンプルな色と強い線で感情を表現する漫画まで、幅広い用途で役に立ちます。キットをダウンロードするには、Founry社アカウントにログインし、My Productsページからアクセスしてください。
正確なマテリアルを表現するには、画像とプロシージャルテクスチャのレイヤーの重ね合わせなど、ブレンドさせた表現が必要とされることがよくあります。テクスチャキャッシュは、これらのテクスチャを自動的に簡略化したスタックにベイクし、ビューポートパフォーマンスを向上させ、さらにはプロシージャルテクスチャのビューポート表示を可能にし、最終テクスチャのベイクプロセスまでもを大幅に簡素化します。これらはすべて、作業中においてバックグラウンドで処理されるため、アーティストは制作に集中することができます。
アーティストがワークフローを構築する際、多くのアクションは何度も繰り返し行われるものです。条件付きコマンドは、ユーザーが条件を定義して、自動的にコマンドを実行することができます。例えば、あるアーティストは頂点モードに入るたびに、頂点ベベルツールしか使わないということに気づいたとします。その場合、条件付きコマンドを使って「頂点モードをクリックするたびに、頂点ベベルツールを有効にする」と指示することができるのです。これは、常に Modo の核となっているユーザーカスタマイズをさらに効率化するものでもあります。
信頼性の高い計測ツールは、アセット作成はもちろんのこと、ビジュアライゼーションの作成にも重要な役割を果たします。メッシュオペレーション版定規/グリッドツールは、プロシージャルモデリングシステムの一部として、アーティストが簡単にセットアップすることができます。
Modo は、長年にわたり Rhino 5 の .3DM ファイルの入出力を標準サポートしてきました。Rhino 7 には、クリース(折り目)付きのサブディビジョンサーフェス、カーブ、ポイント/ポイントクラウド、一般的なメッシュなど、現在ダイレクトマッピングをサポートしている多くの新機能が含まれています。
Modo のスナッピングは、多様かつ堅牢なシステムとなっています。ユーザーは、様々な異なるタイプのコンポーネントやアイテムに対して、同時にスナッピング機能を活用することができます。しかし多くの場合、スナッピング対象となるのは 1 種類だけで、他は全てオフにする必要が出てくるでしょう。そのような場合にために、Alt+クリックでスナップするタイプを 1 つ選択するだけで、他のタイプが自動的に無効になるように設定されました。
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