テクスチャへのベイク処理は、複雑なサーフェス効果を単純な 2D ビットマップとして近似し、オブジェクトに割り当てるプロセスです。「ベイク処理済み」テクスチャマップのライブラリを作成すると、マテリアル、照明、シャドウなどの要素を再計算することなく、オブジェクトに対する 3D ビジュアルエフェクトをリアル タイムでレンダリングできます。テクスチャへのベイク処理は、ビデオ ゲーム環境などの 3D アプリケーションに不可欠です。この環境では、魅力的なエクスペリエンスを作成するために高いパフォーマンスと表示の遅延を最小限に抑えることが求められます。
[従来のテクスチャレンダリング](Legacy Render to Texture)および[サーフェスマップにレンダリング](Render to Surface Maps)よりも優れた点は、次のとおりです。
ベイク処理キューに追加できるマップのリストを表示します。エントリをクリックして、ベイク処理キューにマップを追加します。複数のマップを同時に追加できます。
注: 使用可能なマップは、現在アクティブなプロダクションレンダラーに基づいています。
ベイク処理リストで選択したマップをキューから除去します。
物理ベースのレンダリング(PBR)は、サーフェスとライトの相互作用を正確に表現するために使用するシェーディング方法です。
PBR は多くのリアルタイムエンジンで使用され、小さなテクスチャマップのセットによって完全に駆動される、簡略化されたシェーディングモデルのセットを記述します。これらのシェーディングモデルはフィジカルマテリアルで既にサポートされていますが、PBR には他にも多くのサポートされていないフィーチャが含まれています。このため、これらの簡略化されたスクリプトマテリアルが作成され、フィジカルマテリアル用のフロントエンド UI が提供されています。
リアルタイムエンジンでサポートされる PBR シェーディングモデルには、[メタル質/粗さ(メタル/粗さ)](Metalness/Roughness(Metal/Rough))モデルと[鏡面反射光/光沢](Specular/Glossiness((Spec/Gloss))モデルの 2 つの基本的なファミリがあります。
色の選択の自由度が高くなっていますが、[鏡面反射光/光沢](Spec/Gloss)モデルでは、作成されるサーフェスが物理的に妥当な方法で動作する保証はありません。そのため、ユーザによる操作が必要になる場合があります。しかし、[メタル/粗さ](Metal/Rough)モデルでは、ほとんどのパーツに対してサーフェスマテリアルの動作が物理的に意味を持つことが保証されます。
これらの簡素化されたマテリアルの目的は、UI の複雑さを軽減するだけでなく、マテリアル データをリアルタイムエンジンに容易に書き出せることです。これらのマテリアルを使用してシーンを構築する場合(ターゲット エンジンで使用されるモデルと一致するマテリアルを選択する場合)、3ds Max 内で実行されるルックデベロップメントはエンジン内で同じになります。
PBR のもう 1 つの使用例は、3ds Max 内のリアルタイムエンジン用のマテリアルをビューポートまたは最終レンダリング用に使用することです。多くの Web サイトでは、これらのマテリアルに直接ドロップできるダウンロード可能な PBR マップを提供しています。
重要な機能は、PBR マップを使用する場合に必要な一部の設定を自動的に処理することです。これには、粗さ、光沢、メタル質、法線マップにリニアガンマ(1.0)を設定する機能も含まれます。
その結果、すべてのマップスロットは、Windows エクスプローラから直接ドラッグ/ドロップされたビットマップ ファイルを受け入れることができます。Web から無料のテクスチャマップを多数ダウンロードできます。これらのマップを保存して、PBR マテリアルパラメータの下に表示された対応するマップボタンに直接ドラッグアンドドロップできます。
重み付けされた法線は、頂点法線を大きく平坦なポリゴンに対して垂直になるように変更することで、モデルのシェーディングを改善します。ゼロセグメントの面取りモディファイヤと一緒に使用すると、シェーディングはモデル全体ではなく、面取りした面全体でブレンドされます。
これらのパラメータは、スムージンググループ、UV シーム、ハード角度など、既存のメッシュデータに基づいて新しい法線を計算する場合に便利です。