CG・コンテンツ制作

MODO 11 機能紹介
MODO 11 機能紹介

MODO

以前のバージョン

MODO 11 新機能紹介

Unreal Engineとの連携強化

MODOとUnreal Engineとの双方向データ通信を可能とするプラグインUnreal ブリッジを搭載することにより、二つの環境間でよりストレスなく作業できるようになります。

UV機能の大幅強化

UV機能に定評のあるMODOに、さらに大幅な機能追加・修正およびワークフローの改善が行われたことにより、最強のUVワークフローをご提供します。

より強化されたVR機能

MODO上で、VRの実際の表示をプレビューすることが可能になりました。MODOで作成したモデルをVR上で確認する手間が省け、大幅な作業効率の向上につながります。

リアルタイムコンテンツ制作のワークフローの強化

MODOで作成したコンテンツを、リアルタイムゲームエンジンで読み込むワークフローが強化・改善されました。MODO 10.0で初めて登場したゲーム出力ツールがMODO 11.0でより使いやすく、扱いやすくリデザインされています。

より高速化されたGL性能

インスタンスアイテム、レプリカサーフェイス、レプリカバウンディングボックスといった非常に負荷のかかる描画が高速化されました。アニメーションの各フレームにキャッシュを行い、より速い再生が可能になりました。

ダイレクトモデリングの大幅な改良(MODO 11.2)

Modo 11.2では、複雑なジオメトリを交差するエッジの流れを保持できるよう、ポリゴンベベルが大幅に改善されました。新しい機能として、境界ポリゴンの鋭角に四角形を追加するSquare Corner(正方形コーナー)オプション、挿入面に対してもオフセット距離を均一に設定するOffset Event(オフセット均一)、同一平面エッジに関するエラーを修正するMaintain Co-Planar Edges(同一平面エッジを保持)、そしてグループベベルのための新しいオプションであるEdge Rail(エッジレール)が追加されました。

一段とパワーアップしたUV機能(MODO 11.2)

Modoの強力なUVツールは11.2においても、その進化はとどまることをしりません。さらに改良が加えられ、ゲームアセットへの整合性のある効果的なテクスチャ付けがより簡単になりました。Modo 11.1で追加されたTexel Density(テクセル密度) ツールには一連のアップデートが加えられており、より高速かつ信頼性の高い結果を得ることが可能です。また新たに、UV島のクイック整列、より効果的なテクスチャ使用のためのStacked (スタック)、そしてUVマップにおける前景アイテムとすべてのアイテムの占有率のパーセンテージを表示するUV 占有率インジケータも加わりました。

進化を続けるプロジージャルモデリング(MODO 11.2)

最高クラスのモデリングソリューションとしてModoが最先端の技術を維持するため、Modo 11.2のプロシージャルモデリングツールはさらに拡張され、より優れた柔軟性を提供します。新しいSelect by Previous Operation (前回の操作で選択)では、モデリング工程において、以前に作成されたエレメントのプロシージャル選択を可能とします。また新しいSet Polygon Type (ポリゴンタイプを設定)のメッシュオペレーションは任意のサーフェスポリゴンまたはサーフェスポリゴンの選択に対して操作し、ポリゴンタイプの変更を行い、ポリゴンを面、サブディビジョンサーフェスまたはcatmull-clarkポリゴンに変換します。さらに、ポリゴンのサーフェス法線を反転させる、新しいFlip Polygons (ポリゴン反転)のメッシュオペレーションが追加されました。

アニメーションパフォーマンスの向上(MODO 11.2)

リギングおよびアニメーションワークフローの一連の分野全体にわたって、パフォーマンスが向上しています。大きなキャラクターの手のような、そのメッシュの中でより小さいパーツに対してウェイト編集を行うとき、またキャラクターの足や指のようなデフォームされているスケルトンの中でより小さいパースのポージングを行なうときのインタラクティブなパフォーマンスが大幅に改善されています。

ファイルの入出力の改良(MODO 11.2)

Modo 11.2ではリプリケーターの出力ワークフローが大幅に強化され、Modoと他のDCCアプリケーション間のデータ移動をより簡単かつ効率的にします。環境設定ビューポートを使用することで、Alembic リプリケータをジオメトリとして出力するのか、パーティクルとして出力するのか、もしくはその両方として出力するのかを選択することができます。さらに、FBXプラグインのアップデートにより、FBX 2016-2018のエクスポート/インポートオプションのサポートを含むAutodesk FBX 2018.1のバージョンがサポートされました。

クラウドベースのプリセットブラウザ(MODO 11.2)

Modoのプリセットブラウザを使用してModo上から直接、最新のModoコミュニティサイトにアクセスできるようになりました。そのためコミュニティで共有されている数千ものサンプルファイル、プリセット、テンプレートに素早くアクセスできます。無償キットやプラグインに簡単にアクセスできるだけでなく、追加でModoの拡張機能を購入するための直接のリンクも利用可能になり、コミュニティが成長すると共に拡大を続けます。

MeshFusionの更新(MODO 11.2)

メッシュが移動した場合になど、MeshFusionアイテムをアクティブと非アクティブな部分へと自動的に分離し、一時的に和算もしくは継ぎ目のジオメトリ計算を無効にするドラフト演算をサポートすることで、速度の向上が施されています。Catmull-Clarkサブディビジョンのエッジウェイトをサポートしたことで、エッジウェイトをよりよく扱えるようになりました。またマテリアルポリゴンタグの作成、パイメニューの更新、2つのアセンブリプリセットが実装されました。アセンブリRib Trimでは構造的なリブ、窓や天蓋のフレーム、それに関連するジオメトリなどのモデリングに便利にご使用いただけます。アセンブリElboPipeでは短い直線や鋭い折り返しなどで構成されるパイプを、いとも簡単に作成できるようになります。

ワークフローの改良(MODO 11.2)

Modo 11.2の全領域でワークフローが大幅に改善されました。Unrealブリッジには、アイテム、テクスチャ、およびマテリアルのチェックボックスを含む、プッシュアクション用のよりコンパクトでわかりやすいUIが追加されました。また、サブフォルダをサポートし、Unrealと接続しながら複数のシーンで作業できるようになり、より正確な出力進捗を示すバーも実装されました。その他にも、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオのブレント・バリー(Brent Burley)氏の論文を元にした新しいシェーダー・タイプ(プリンシプル BRDF)が含まれています。新しいシーンクリーンアップコマンドは空のメッシュアイテムとグループを取り除き、未使用のスケマティックノード、画像、マテリアル、デフォーマを整理します。新しいPlayblast(プレイブラス)コマンドを使用すると、OpenGLビューポートを記録する際のオプションが増えます。

MODOとUEとの双方向データ通信を可能にするUnrealブリッジ(MODO 11.1)

Modo 11.1 は新しいクライアントサーバーのブリッジを使用してUnreal Engine 4へのダイレクトな接続を強化し続けています。ModoとUnreal Engineの間で絶えず動作し、Unreal ブリッジは両方のアプリケーション間の双方向接続を提供し、シーン全体または選択された要素がプッシュされ更新されるようにします。接続は、リモート、同一マシン上、またはネットワーク上の複数のマシン間で行うことができます。

■ Unreal ブリッジ

「Unreal ブリッジ」の機能を使用するにはあらかじめUnreal Engineにプラグインをインストールする必要があります。詳細については以下のページをご覧ください。
Unreal Engin 用 Modo ブリッジプラグインのダウンロードおよびインストール方法 | FAQ

より使いやすくなったモデリングワークフロー(MODO 11.1)

独自のアセットを生み出すための最高のモデリングソリューションとしての評判通り、Modo 11.1 のモデリングツールはさらにアップグレードが施され、より素晴らしいモデリング能力を提供するようになりました。トポロジペンと標準のスムースツールは改良され、コントロールしやすくなりました。また移動やスムージングモードのアップデートにより、フォールオフがさらにダイナミックになりました。ループスライスや回転体ツールはより使いやすくなり、新しい機能を提供します。プロシージャルモデリング機能も強化され、新たなUV作成オペレーターとスムーズツールが実装されました。

大幅に強化されたUV ワークフロー(MODO 11.1)

UV を作成することの容易さは、MODO の核となる強みの一つであり、Modo 11.1 ではこれをベースに新機能を搭載しています。新しい UV 占有率インジケータを使用すれば、UV マップを効率的に配置することができ、また新しいボックストランスフォームツールを使用すれば、UV をより流動的に簡単に分割または移動して配置することができます。UV レイアウトに潜む問題を検出し、均一なテクスチャの詳細を維持することがより簡単になりました。その一方で、パッケージデザインや工業デザインの分野にとって素晴らしいことに、SVG から UV への出力が強化され、現実世界の出力サイズをよりよく制御できるようになりました。

品質と速度向上を兼ねたアドバンストビューポート(MODO 11.1)

アドバンストビューポートは、ビジュアルクオリティとインタラクティブなパフォーマンス両面においてさらに向上し、すべてのシステムにおけるより高いフレームレートを実現しています。カスケードシャドウマップを使用して影の品質を増減することが可能になり、ラインアンチエイリアスのオプションでワイヤフレームの描画が改善されました。簡易/基本/フルの3種類の新しいシェーディングモードがすばやく切り替えできるため、モデリング結果全般をすぐに確認できるようになり、Modo の内部レンダラーからの出力に可能な限り近づけることができます。

ゲームワークフロー向け頂点法線とベイク処理(MODO 11.1)

Modo の頂点法線編集とベイキングが、よりいっそう容易になりました。Modo 11.1 ではオブジェクトスペース法線マップベイキングをサポートするようになり、リアルタイムアプリケーションで静的オブジェクトの法線マップを作成する場合に便利に使えます。ポリゴンのサイズに基づいて通常の平均のウェイトをかけ、スムージングエラーを改善する新しいポリゴンエリアスムージングオプションがあります。頂点照射ベイキングのための2つの新しいオプションは、何をベイクし出力するのかを設定し、ダイアログに定義されているオプションに基づいて、オクルージョン、照射、法線、ディスプレースメント、またはテクスチャエフェクトのいずれかのベイクをコンテキストメニューコマンドからコントロールし、メッシュの特徴を確実にベイキングするワークフローをスピードアップします。

より細かな設定が可能なプレビューレンダラー(MODO 11.1)

プレビューレンダーとプレビューレンダーアニメーションでは、フレームがディスクに保存される前に、最大レンダリング時間を制限できるようになりました。最終的なレンダリング出力とは異なる出力に基づいてレンダリング設定を変更するリスクを減らすアップデートが行われることで、収束具合を分析する時点で、コストのかかるミスがより簡単に回避されるようになります。拡大表示の改善により、進行中のフル解像度のレンダーを簡単に解析できるようになり、また、現在のプレビューのレンダリング状態が自動保存されるようになりました。これにより、レンダリングをもう一度始めるのではなく、最後に保存した点からプログレッシブレンダーを簡単に再開できます。

ファイル入出力と Alembic の改良(MODO 11.1)

Modo のより大きなプロダクションパイプラインでの作業の能力は、改良された Alembic ストリーミングサポートにより大幅に進歩しています。ジオメトリは、拡張された Alembic ストリーミングを使用して転送できるようになり、アニメーションが設定されたデータの大きなシーンが他のアプリケーションに転送される速度を大幅に向上させます。ジオメトリ、パーティクル、シミュレーションメッシュ、カーブ、複数の UV セット、マテリアルとパーツタグをストリームする機能により、Alembic 関連ワークフローのより幅広い範囲で作業し、Modo または他の DCC ソフトウェアパッケージから大きなアニメーションシーンをインポートし、レイアウトし、レンダリングします。

より独創的な体験を(MODO 11.1)

Modo 11.1 には利便性を向上するいくつかのアップデータを含まれています。シェーダツリーの中の個々のテクスチャとマテリアルには GL ビューポートの中で色を無効にする GL チャンネルが実装され、多くの異なるパーツを持つ形状のモデリングを行うときやどのようにオブジェクトが表示されるか最適化したい場合などに便利に使えます。自動保存機能はタイミングが悪いときには、手動で自動保存をキャンセルできるようになりました。シーンのテンプレートを簡単に作成し、プリセットブラウザから読み込めるようになります。テクスチャロケータのプロパティは使いやすくするために縮小されました。また、多数の既知のバグを修正しています。

パフォーマンスと効率化の改良(MODO 11.0)

MODO 11.0 では、多くの重要な分野にわたり高速化されました。 OpenSubdiv 3によるデフォーメーションの高速化、アニメーションキャッシュによる表示速度の向上、ローカル評価によるMeshFusionにおけるインタラクティブ性の改良、インスタンス描画の高速化も図られています。
またゲーム出力や、トランスフォームしつつのインタラクティブなエレメント複製、アイテムリストにおける新規選択メソッドなど、大規模なワークフロー拡張により、アーティストの生産性が向上します。

モデリングワークフローの拡張(MODO 11.0)

クラス最高のモデリングソリューションとしての位置をさらに高めるため、MODO 11.0では新たにFusionアイテムのカット/コピー/ペーストのサポートといった新しい機能をいくつも提供しています。
自動リトポロジ機能にはアダプティブモードや曲率によるリトポロジの拡張、プロシージャルモデリングワークフローにおける多数の改良、ペイントとスカルプトツールのブラシプレビュー、また頻繁に使うツールへの高速なアクセスを可能とするカスタマイズ可能なツールHUDが新たに実装されました。

より革新的なエクスペリエンス(MODO 11.0)

最新式のインストールとログインベースのライセンス形式、プロシージャルモデリング用のリグ、新しいレンダー設定プリセット、スペシャリストとしての経験がなくとも高画質、およびノイズフリーのレンダー設定が簡単に行えるデフォルト設定、既知の問題点の修正など、MODO 11.0ではより革新的なエクスペリエンスを提供します。
他にも最近使用したプロジェクトやトレーニングビデオにアクセスしやすくなるインターフェイスの改良が施されており、デバッグ処理のためセーフモードでのMODO起動も可能になっています。

MODO 11 新機能紹介セミナー講演映像

2017年10月25日開催のMODOスマートスタートセミナーでのMODO11最新機能紹介講演です。

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