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4K時代に対応する人物モデル制作時短術

4K時代に対応する人物モデル制作時短術

一般公開期間:2022年10月5日(水)11:00~10月18日(火)23:00【無料:申し込み制】
一般公開は終了しました。

セミナー内容

  • はじめに(約1分)の画面

    Part1
    はじめに(約1分)

    • ウェビナーの目的と内容の概要について、簡単にご説明いたします。
  • チャプター0:トレンド、チャプター1:ラップ(約12分)の画面

    Part2
    チャプター0:トレンド、チャプター1:ラップ(約12分)

    • 人物モデル(頭部)の作成において、近年用いられているワークフロー、およびその問題点などを解説します。
    • Zbrushの頭部モデルから、ZWrapを用いて効率的なラップ処理を行い、Mayaにて最終的な調整を行うまでのフローをご紹介します。
  • チャプター2:生成と転写(約3分)の画面

    Part3
    チャプター2:生成と転写(約3分)

    • ZBrushにてディテール転写を行い、ディスプレイスメントマップを生成、xNormalにて、各種マップをベイクするまでのフローをご紹介します。
  • チャプター3:モデル整備とマテリアル、チャプター4:XGenでのヘアー作成、チャプター5:ライティングとレンダリング(約17分)の画面

    Part4
    チャプター3:モデル整備とマテリアル、チャプター4:XGenでのヘアー作成、チャプター5:ライティングとレンダリング(約17分)

    • Mayaにて、これまでに作成したデータとVFaceを使用し、ディスプレイスメントマップやマテリアル設定を行います。アルベドなどのマップについては、Photoshopにて調整を行っています。ヘアーのモディファイアやアトリビュート調整などのTipsもご紹介します。
    • Mayaにて、頭皮のモデルを切り出し、XGenを用いてヘアーの作成を行います。
    • Arnoldを用いて、ライティングおよびレンダリングを行い、最終的なイメージを作成して行きます。
  • 完成とあとがき(約1分)の画面

    Part5
    完成とあとがき(約1分)

    • 完成イメージをご覧いただけます。ズーミングした皮膚のディテール等もご確認ください。

おすすめポイント

  • 4K等、高解像度に対応したハイディテールな人物モデルを作成するフローをご紹介します。
  • 詳細なディテールのテクスチャを使用し、後乗せすることにより、効率的なフローを実現しています。
  • Mayaの XGenによるリアルなヘアー作成のTipsをご紹介します。

近年のCGはフルHDや4K等の解像度へ対応するため、精細に作り込みを要求される事も多くなってきました。ただ、経営サイドやクライアント等からは制作期間の短縮も迫られ、デザイナーは作業の効率化を余儀なくされています。そこで、当ウェビナーでは頭部の制作に限定し、品質と時短を可能とする作業工程を紹介いたします。

    【アジェンダ】

  • はじめに
  • チャプター0:トレンド
  • チャプター1:ラップ
  • チャプター2:生成と転写
  • チャプター3:モデル整備とマテリアル
  • チャプター4:XGenでのヘアー作成
  • チャプター5:ライティングとレンダリング
  • 完成とあとがき

◆ 使用ソフトウェア

Zbrush 2022、ZWrap v2020.12.01、Photoshop 2022、xNormal v3.19.3、Maya 2023.1

◆ 参考リンク

セミナー(一般公開)レポート

《 講師コメント 》

柳島HiD(ヤナギシマヒッド)氏

CGデザイナー

柳島HiD(ヤナギシマヒッド)氏

今回お話をいただいた際に「これまでのプリレンダーモデル制作工程の一端をまとめてみる良い機会では」と思い参加をさせていただきました。

内容としましては、スカルプトモデルに対してベースメッシュをラップし、V-Faceのテクスチャーディテールを転写するというものでしたが、「形状転写のため」「テクスチャー転写のため」と2回のラップ処理が必要となってしまったため経験のない方には少々説明が不足してしまっていたようで申し訳なく思っております。

説明不足ではありましたが、今回ご紹介させていただいたラップ(WRAP)という手法は、形状やUVなどが異なるデータの形状を合わせたり、形状を同一なものとすることでテクスチャー転送も可能となる便利な手法ですのでぜひともお役立て頂きたいです。
個人的に一番使用している用途としては、過去に制作した人物のモデル資産などを最新のベースメッシュに起こし直す際にとても重宝しています。

自らが拘りをもって制作したい部分を明確化し、それ以外の効率化できそうな部分はどんどんショートカットし徹底的に近道してしまいましょう!

今回の時短術が今後の皆様の作業効率化に少しでも役立つこととなれば幸いです。

《 満足度・参加者コメント 》

アンケート結果01
セミナー満足度01

制作期間2日ほどで、ここまでのクオリティが出せるのは驚きでした。このスピード感で作成できれば、更にモデリングを楽しめるかと思います。スカルプティングの様子も見れて、勉強になりました。ありがとうございました!

今回のセミナーでは、リアルなキャラクターモデリングの最近のワークフローの傾向や、そのワークフローの詳細を知ることができ、個人的にとても楽しかったのと、今後の仕事でも活かせる可能性のある情報を得られたので、非常に有益でした。

実際の現場で働いている方のワークフローや何を意識して制作されているかなど、独学では得られない知識を得ることができ、とても有益で多くを学べる講座でした。

フォトリアルなキャラクターモデルの作成は時間が掛かるので暫く作っていなかったのですが、時短のやり方をセミナーで知る事が出来て自分でも試してみたくなりました。ありがとうございました。

作業間での注意すべき点を解説しながら、どのような工程を経て作業するのか、また操作説明も交えてのセミナーとなっていたので、とてもありがたい動画だと感じました。

Profile

柳島HiD(ヤナギシマヒッド)氏

Studio HiD 代表 CG デザイナー

柳島HiD(ヤナギシマヒッド)氏

デジタルヒューマンのモデリングを中心に活動。趣味としてデジタルスカルプティングや3Dプリント、その着色もおこなっている。

《 職歴 》

  • ・カプコン、スクウェアエニックス / ヴィジュアルワークス

柳島HiD氏 講演セミナー

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