セミナー・Tipsを探す ツール Maya 3ds Max MotionBuilder Flow Production Tracking MODO After Effects Brushup Golaem Unity Unreal Engine 機能 Arnold Bifrost FBX Human IK MASH Toon ワークフロー モデリング アニメーション リグ モーションキャプチャ レンダリング シェーダ エフェクト ワークフロー カスタマイズ/開発 MEL Python MAXScript ツール開発 カスタマイズ その他 メタバース/XR/VR/AR/MR 活用事例 業務改善 群衆 制作管理 レイアウト ※半角スペース区切りで複合検索が可能です。 ワークフローの検索結果 1 2 3 4 5 ... セミナー ダイキンCGユーザー限定 3ds MaxとAdobe Substance 3Dを使用したテクスチャリングワークフロー 3ds MaxとAdobe Substance 3Dを活用したテクスチャ制作ワークフローを、実演を交えてご紹介。布地や石畳などのテクスチャ作成を例に、リアルな表現のためのTipsもご覧いただけます。 使用ソフトウェア 3ds Max 2024、Adobe Substance 3D Painter/Sampler 講演者 ウイニー・ビレッジ代表宋 明信 氏 3ds Max マテリアル ワークフロー セミナー ダイキンCGユーザー限定 フェイシャル:息づくキャラクターへ これまでフェイシャルは難易度が高く機材にコストもかかるというハードルの高い作業とされてきました。ところが近年登場したUnrealEngineのMetaHumanにより、コストを掛けずにフェイシャルアニメーションを手軽に制作することが可能となりました。今回こちらのセッションではiPhoneを使用したフェイシャルアニメーションをご紹介していきたいと思います。【使用ソフトウェア】Maya 2023.3、Live Link Face、UnrealEngine(MetaHuman Plugin、Quixel Bridge Plugin、Apple ARKit Plugin)、Zbrush 2022、ZWrap_2023.7.2、Photoshop 25.3.1、Rokoko Studio v2.4.2.72 使用ソフトウェア Maya 2023.3、Live Link Face、UnrealEngine(MetaHuman Plugin、Quixel Bridge Plugin、Apple ARKit Plugin)、Zbrush 2022、ZWrap_2023.7.2、Photoshop 25.3.1、Rokoko Studio v2.4.2.72 講演者 CGデザイナー柳島HiD(ヤナギシマヒッド)氏 アニメーション Maya モーションキャプチャ モデリング Unreal Engine ワークフロー セミナー ダイキンCGユーザー限定 3ds MaxとMarvelous Designerを使ったクロスシミュレーションワークフロー 3ds MaxとMarvelous Designerにて、枕や掛け布団などのモデリングワークで、各パラメータの意味や調整方法を実演を交えながらご説明いたします。3ds Maxのクロスシミュレーションを活用したい方にもおすすめの内容です。 使用ソフトウェア Autodesk 3ds Max 2024、Marvelous Designer 講演者 ウイニー・ビレッジ代表宋 明信 氏 3ds Max エフェクト モデリング ワークフロー セミナー ダイキンCGユーザー限定 VFXと画像解析エンジンの融合による新しい映像表現 ここ数年で飛躍的に進化した画像解析エンジンを使っての技術転用、デジタルスキャン技術を使ってのアセット作例などを、今後の映像作品への展望も踏まえてご紹介致します。 講演者 太陽企画株式会社CG Supervisor尾﨑 岳志 氏 アニメーション 活用事例 モデリング レンダリング ワークフロー セミナー ダイキンCGユーザー限定 HONDA CBR250RR デジタルプロモーション 実写ベースの広告からフルCGのプロモーションに移行するにあたっての技術的な課題と解決方法をご紹介致します。Maya,MAX,Vredを使用してのバイクのセットアップ、デジタルヒューマンの作例、背景のアセット管理等を解説してフルCGコンテンツが出来上がるまでの一連のワークフローをご紹介致します。 講演者 太陽企画株式会社CG Supervisor尾﨑 岳志 氏 アニメーション リグ レンダリング ワークフロー 物理シミュレーション マテリアル 活用事例 セミナー ダイキンCGユーザー限定 GUILTY GEAR-STRIVE-における2D格闘ゲーム背景の制作と演出 2D格闘ゲームの背景の役割から弊社格闘ゲーム背景の制作時に工夫していることをGUILTY GEARシリーズでの制作例を元に紹介しています。2D対戦格闘ゲームの特性上画面の作り込み方や魅せ方には絵の技法を多く取り入れておりゲームに興味がある方の他、イラストを描く方等にも向けた内容となっています。また最新作GUILTY GEAR-STRIVE-で追加された新システムに対応した背景表現の工夫についても紹介しています。 講演者 アークシステムワークス株式会社背景デザイナー相馬 裕斗 氏 活用事例 モデリング レンダリング マテリアル ワークフロー ワークフローの検索結果 1 2 3 4 5 ...