セミナー・Tipsを探す ツール Maya 3ds Max MotionBuilder Flow Production Tracking MODO After Effects Brushup Golaem Unity Unreal Engine 機能 Arnold Bifrost FBX Human IK MASH Toon ワークフロー モデリング アニメーション リグ モーションキャプチャ レンダリング シェーダ エフェクト ワークフロー カスタマイズ/開発 MEL Python MAXScript ツール開発 カスタマイズ その他 メタバース/XR/VR/AR/MR 活用事例 業務改善 群衆 制作管理 レイアウト ※半角スペース区切りで複合検索が可能です。 リグの検索結果 ... 4 5 6 7 8 Tips ダイキンCGユーザー限定 Human IKを使用したアニメーションのリターゲット Human IKを使用したアニメーションのコピーについて解説する。Human IKのアニメーションコピーには、アニメーションのついたキャラクタモデルと、そのアニメーションをコピーするキャラクタモデルの2つを使用する。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし アニメーション Human IK Maya リグ Tips ダイキンCGユーザー限定 インタラクティブスキンバインド と ヒートマップスキニング インタラクティブスキンバインドは、Maya2011で追加された機能。ボリュームを使用してウェイト範囲を設定することができる。ヒートマップスキニングは、Maya2013で追加されたスムーズスキンのバインド機能。オブジェクトの形状に合わせてウェイトを設定することができる。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし アニメーション Maya リグ Tips ダイキンCGユーザー限定 Maya muscle (2) Maya muscle (1)に引き続き、マッスルによる伸縮の調整に入る。前回はただ単にアニメーションに追従して柔らかい物体の弾力がある揺れを再現しただけだが、今回はひじを曲げた際の筋肉が盛り上がるような伸縮の動きを調整をする。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし Maya リグ Tips ダイキンCGユーザー限定 Maya muscle (1) Maya muscleでは、筋肉の隆起や脂肪の揺れといった動きに対応できる。マッスルの適用・調整を始める前にボーンを入れてウェイト調整したモデルを用意する。ステータスラインを「nDynamics」に変更、「マッスル→シンプルマッスル→マッスルビルダ」を開く。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし Maya リグ Tips ダイキンCGユーザー限定 FBIKフロアコンタクト FBIK使用時のフロアコンタクト設定方法。腰のエフェクターを選択し、チャンネルボックスから「hikFloorContactMarker」を選択する。手足のコンタクトの表示を「on」入力し、エンターキーを押すと、ボックスのマーカーが表示される。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし アニメーション Maya リグ Tips ダイキンCGユーザー限定 ジョイントの挿入とジョイントの方向付け 現在あるジョイントの子から新たにジョイントを挿入、もしくは中間にジョイントを挿入する事が出来る。アニメーションメニュー>スケルトン>ジョイントの挿入ツールを選択。挿入するジョイントの親となるジョイントをドラッグするとジョイントが挿入されるので、そのまま位置を決められる。 製品 Maya 対応Ver. 指定なし アニメーション Maya リグ リグの検索結果 ... 4 5 6 7 8