セミナー・Tipsを探す ツール Maya 3ds Max MotionBuilder Flow Production Tracking MODO After Effects Brushup Golaem Unity Unreal Engine 機能 Arnold Bifrost FBX Human IK MASH Toon ワークフロー モデリング アニメーション リグ モーションキャプチャ レンダリング シェーダ エフェクト ワークフロー カスタマイズ/開発 MEL Python MAXScript ツール開発 カスタマイズ その他 メタバース/XR/VR/AR/MR 活用事例 業務改善 群衆 制作管理 レイアウト ※半角スペース区切りで複合検索が可能です。 ワークフローの検索結果 ... 5 6 7 8 9 Tips ダイキンCGユーザー限定 MBからMayaへのアニメーションのインポート MotionBuilderの保存ファイル形式であるfbxは、Mayaにインポートする事が可能なので、MotionBuilderで作成したアニメーションを、Mayaに読み込む事ができる。Maya上にfbxでアニメーションを読み込むための条件は、MotionBuilder上でのアニメーションのやりとりと同じで、ボーンの名前と数、階層が同じである必要がある。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション FBX Human IK MotionBuilder リグ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 キャラクタアニメーションのインポート MotionBuilderでは、ボーンの数と階層、そして名前が同じならば、キャラクターから他のキャラクターに、容易にアニメーションをインポートする事ができる。MotionBuilder上で、キャラクターにアニメーションをインポートする方法はいくつか存在するが、ここではもっともシンプルな方法について、説明していく。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション FBX Human IK MotionBuilder ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 マッピングとキャラクタライズ MotionBuilderでは、キャラクタライズする事で、コントロールリグでの操作が可能になる。しかし、キャラクタライズするためには、モーションビルダーの命名規則に従って、ボーンをマッピングしなければならない。 製品 MotionBuilder 対応Ver. 指定なし アニメーション Human IK MotionBuilder リグ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 CATを使ったMaya・MotionBuilderとの連携 3ds Max 2013のバージョンから、シングルステップデータ互換を使って、CAT(Character Animation Tool)をHumanIKに変換する事ができるようになった。これにより、3ds MaxでセットアップしたキャラクタをMayaやMotionBuilderでアニメーションさせる事が可能になったので、ここではその方法を説明していく。 製品 3ds Max 対応Ver. 2013~ 3ds Max アニメーション FBX リグ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 3ds MaxのBipedとMotionBuilderの連携 3ds MaxのBipedでセットアップしたキャラクタは、MotionBuilderでアニメーションを付ける事ができる。さらに、MotionBuilderで作成したアニメーションを再度、3ds Maxに戻す方法までを説明していく。 製品 3ds Max 対応Ver. 指定なし 3ds Max アニメーション FBX リグ ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 ハイパーシェードを使ったレンダーパス作成 レンダービューにパスを表示したりファイル出力する方法を説明していく。このシーンではlambert 、blinn、phongなどのシェーダを使用している。(mental ray シェーダでパスを出す場合は、mia _material_x_passesなどのように、語尾に「passes」とついているものを使う必要があるが、一部パスがサポートされていない場合がある) 製品 Maya 対応Ver. ~2015 Maya レンダリング シェーダ ワークフロー ワークフローの検索結果 ... 5 6 7 8 9