セミナー・Tipsを探す ツール Maya 3ds Max MotionBuilder Flow Production Tracking MODO After Effects Brushup Golaem Unity Unreal Engine 機能 Arnold Bifrost FBX Human IK MASH Toon ワークフロー モデリング アニメーション リグ モーションキャプチャ レンダリング シェーダ エフェクト ワークフロー カスタマイズ/開発 MEL Python MAXScript ツール開発 カスタマイズ その他 メタバース/XR/VR/AR/MR 活用事例 業務改善 群衆 制作管理 レイアウト ※半角スペース区切りで複合検索が可能です。 シェーダの検索結果 1 2 3 4 5 ... Tips ダイキンCGユーザー限定 ArnoldのOperators レンダー設定のOperatorsを使用すると、シーン内のアトリビュートを修正することなく、レンダリング時に各アトリビュートにオーバーライドして、レンダリングできます。 製品 Maya 対応Ver. 2019~ Arnold Maya レンダリング ワークフロー シェーダ Tips ダイキンCGユーザー限定 ArnoldのRoundCornersシェーダ RoundCornersシェーダは、エッジ付近にあるシェーディング法線を変更し、モデルにべべリングの効果を表現するものです。実際のモデルの形状は変更されませんので、輪郭は元の形状のままであることに注意してください。 製品 Maya 対応Ver. 2019~ Arnold Maya レンダリング シェーダ Tips ダイキンCGユーザー限定 ArnoldのCellNoiseシェーダ ArnoldのCellNoiseシェーダを用いて、その発生パターンを確認し、Displacementマッピングに適用してみましょう。先ずはポリゴン平面を作成します。後にDisplacementマッピングを適用しますので、ポリゴン平面の分割はなるべく細かくしておきます。 製品 Maya 対応Ver. 2019~ Arnold Maya レンダリング シェーダ Tips ダイキンCGユーザー限定 ArnoldのDisplacementマッピングとジオメトリベイク ArnoldでDisplacementマッピングを設定して、それをジオメトリにベイクしてみましょう。Arnoldレンダリングを設定したシーンを用意します。ここでは、簡単なポリゴン球と平面を配置します。ポリゴン球にはaiStandardSurfaceシェーダを適用し、SkyDome Lightを設定しています。 製品 Maya 対応Ver. 2018~ Arnold Maya モデリング レンダリング シェーダ セミナー ダイキンCGユーザー限定 MayaTimeEditorからUE4SequencerへのワークフローとUE4のToon考察セミナー Maya 2017のTimeEditorで動作しているキャラクタアニメーションを、Unreal Engine4のSequencerに実装するまでのワークフローをご紹介。また、MayaではShaderFXを用いて表現していたリアルタイムのToon表現を、Unreal Engine4ではどのように表現できるか、シェーダーの基礎知識から考察します。 使用ソフトウェア Maya、Unreal Engine4 講演者 株式会社ヘキサドライブテクニカルアーティストRitaro 氏 アニメーション Maya シェーダ Toon Unreal Engine ワークフロー Tips ダイキンCGユーザー限定 ワイヤーフレームレンダリング(Arnold) Arnoldを使用したワイヤフレームレンダリングを行ってみます。Maya 2018 Update3でサポートされたaiToonシェーダを使用して輪郭を表現します。aiToonシェーダアトリビュートにて、「Edge」をONにします。 製品 Maya 対応Ver. 2018.3~ Arnold Maya レンダリング シェーダ Toon シェーダの検索結果 1 2 3 4 5 ...